La lista di oggi e' un mazzo Cyber Drago, che nell'immaginario collettivo e' sempre stato associato ai tempi d'oro dell'anime di YGO GX, a Zane Truesdale e alla capacità di OTKappare l'avversario con velocità e cattiveria. Il mazzo però negli ultimi anni non viene piu' giocato in questo modo, tant'è che le versioni che hanno trovato piu' successo ultimamente sono quelle incentrate sulle trappole e sulle strategie Control e/o Grind Game. Un po' per nostalgia e un po' per preferenza personale però la lista che andremo a vedere oggi sarà proprio OTKappa, che e' uno dei modi piu' divertenti di giocare ed interpretare questo deck a parer mio.
● La Strategia ●
Il mazzo e' un going 2nd e il nostro gameplan e' molto semplice, togliere dal campo dell'avversario le carte piu' problematiche con l'aiuto di carte come il Jizukiru Kaiju Macchina, Chimeratech Megafleet Dragon o l'effetto di Cyber Dragon Infinity. Quindi provare di OTKappare usando Inferno Evocazione Folle e/o Vic Viper T301. Un'altra cosa positiva del mazzo e' che puo' combinare qualcosa quando si trova costretto a partire per primo a differenza di tanti altri deck simili (solitamente Salamangreat Almiraj o Cyber Dragon Sieger che punta Cyber Dragon Infinity e quando va bene la Cybernetic Overflow, lo fanno terminare con una negazione generica e la possibilità di rompere una o due carte nel turno dell'avversario). In caso l'OTK fallisca miseramente il mazzo ha tanti modi di recuperare solo con una carta, vi basterà infatti avere/mandare un Cyber Dragon Core al cimitero per ripartire o topdeckare con la pescata di turno un qualunque mostro Cyber Dragon o una Cyber Emergency per tornare in partita.
● La Side ●
Nessuno si aspetta un cambio di faccia totale del mazzo, tant'è che la maggior parte dei giocatori vi farà sempre andare primi nel Game 2. Dalla lista che vedete sopra potete tranquillamente andare a levare le carte going 2nd e trasformare il deck in un mazzo Control molto performante. Solitamente andremo a togliere:
3x Inferno Evocazione Folle, 3x Vic Viper T301, 1x Ragionando, 1x Tartaruga Elettromagnetica, 2x Twin Twister, 1x Jizukiru, 1x Monster Reborn per un totale di 12 carte siddabili, se avete bisogno di portarla tutta dentro potreste anche considerare l'idea di levare tutte le Machine Duplication (che sono una calamita enorme per le Handtrap e basta solitamente), o levare qualche Vier/Nachster/Machine Dupe in ratio a vostro piacimento per siddare dentro tutte e 15 le carte disponibili.
● Matchups ●
Spyral ● Il deck ha davvero troppe negazioni/interruzioni da offrire, e' probabilmente uno dei mazzi peggiori da affrontare per noi, anche inserendo la side e trasformando il deck totalmente e' difficilissimo riuscire a strappare una win. Le due carte piu' problematiche per noi sono l'effetto quick di Spyral Sleeper e la negazione di Tri-gate Wizard. Apollousa viene facilmente tolta dal tavolo evocando un qualunque Cyber Drago e calando Megaflotta.
Salamangreat ● Match abbastanza equilibrato, il fattore determinante e' la mano iniziale del player di Salaman e la quantità di handtrap e trappole settate a sua disposizione. Se siamo bravi a baitare le negazioni e' gestibilissimo e dopo la side in Game 2/3 se risolviamo Artifact Sanctum o Different Dimension Ground lo roviniamo.
Orcust ● Grazie al fatto che condivide con noi il Tipo Macchina e' sempre possibile sparecchiargli la board con il Chimeratech Fortress Dragon. L'unica carta veramente problematica in game 1 e' la terreno che puo' andare a far tornare in campo Dingirsu, ma se abbiamo tanti mostri sul tavolo e abbastanza danni grazie alle Vic-Viper e' facile esploderlo. Post side diventa un match molto piu' facile da gestire.
Shaddoll Invoked & Varianti ● Altro match veramente duro, l'OTK e' molto improbabile ma almeno possiamo levare di torno Apollousa in qualunque momento. Purtroppo sia El Shaddoll Construct che El Shaddoll Winda sono quasi impossibili da togliere dal campo senza calare Cyber Dragon Infinity o il Kaiju Macchina Jizukiru. Anche dopo aver siddato resta un matchup difficile ma e' possibile vincere.
Altergeist ● Mazzo problematico da gestire per noi, un po' come per il matchup Salamangreat tutto dipende dalla mano iniziale del Geist player, anche con le mani piu' di legno del mondo il deck ha solitamente almeno 2 o 3 negazioni da utilizzare ed e' improbabile OTKappare a meno che non apriamo con un Twin Twister di mano. Post side la situazione diventa piu' gestibile grazie agli Heavy Storm Duster e alle altre copie di Cybernetic Overflow.
● Note Finali ●
Il mazzo e' divertentissimo e nonostante non sia un deck Meta se la cava discretamente contro tantissimi mazzi in giro al momento. Il problema principale del deck e' il costo elevato delle Cyber Emergency e la difficoltà nel gestire il deck, questo e' un mazzo che non tollera errori e che se rimane indietro difficilmente riesce a ritentare l'OTK o riprendersi.
Se questo articolo vi e' piaciuto e volete saperne di piu' passate a dare un occhiata alla mia profile del mazzo su Youtube, un saluto e alla prossima!
Link alla Profile:
https://www.youtube.com/watch?v=GEn179dn4lE